发布时间:2023-6-27 分类: 电商动态
前言
今天打开丁咚买菜,突然看到丁咚增加了“丁咚农场”买菜的功能。就在最近,我也在研究如何利用修炼游戏进行成长,所以我仔细研究了一下。
接下来我去统计了市场上一些热门平台上的养成游戏(可能有遗漏,欢迎补充),见下图脑图。
下面是一些相应的截图:
修炼游戏已经玩了好几年了,市场上这些游戏的玩法和机制高度相似。
其中,品多多的多多果园和美团的小美果园最好、最全。
为什么要开发游戏?
1.增长和流量进入瓶颈期,用户红利耗尽;
创新的难度和成本已经很高,企业的重点开始放在留存和转化上。
2.开发小游戏可以显著提升用户的核心行为;
培育小游戏将极大地促进用户增长的AARRR进程。
通过游戏体验产生大量点击和互动,让人欲罢不能
创造更多用户互动机会
提高操作的通过率/点击率
留住用户,慢慢转型
发放优惠券/吸引关注/品牌曝光/内容推荐
以发放优惠券的效果为例,互动发放优惠券与静态发放优惠券的差异将是3-4倍甚至更高。
3.开发小游戏的门槛极低,容易复制。
低门槛意味着用户更容易上手。
开发成本低,为什么不试试呢?
浅析多铎果园
分析产品当然要分析最好,所以本文将以品多多的多多果园为例。问自己一些问题,然后自己回答。
品多多的多多果园正式上线后不到15天,用户数就达到了近4000万,每天有超过2亿人使用,累计有200万用户收到了水果。
多多果园功能
app在左侧,Applet在右侧,与App略有不同,多了一个取款功能(只有花了一定的钱才能获得取款的机会)。
多多果园的功能分为几类:
1.核心规则:营养规则和浇水规则
2.用户活跃:看直播、浇水、施肥、一日三餐开福袋、每日签到、偷朋友的水滴
3.用户留存:第二天就能拿到水/肥,第三天签到、瓜分、宝箱
4.用户付费:浏览场地/商品、订购水/肥、拼水/肥、拼宝箱、拼抽奖、点击树赠送优惠券
5.用户分享:帮助取水/施肥,回答问题,邀请朋友取水
6.分流到平台的其他功能:推广活动、牧场、火车票、小圈子、直播和大讲堂,很多都是新功能。
整个多多果园把AARRR用到了极致,让用户觉得合理。
在这个过程中,也同时带动了平台的其他业务,可谓一物多用。
让我们关注核心规则和用户共享。
规则设计:总有人拿不到奖励
整个多多果园能够实现用户留存和传播的核心,就是用户的贪婪。(闲暇太多)
只有当用户可以获得奖励,并且必须有人获得奖励时,整个逻辑才能起作用。(如果你撒谎,你会被投诉。)
公司要盈利,就要考虑成本和羊毛党,注定用户不会那么容易得到回报。
规则由此诞生。
规则1:营养规则
官方:果树生长是为了吸收养分,吸收的越多,生长的越快。只浇水不补充养分会减缓果树的生长。
养分需要随肥增加,大化肥35,小肥15。
同时浇水会减少养分,每次浇水会减少养分1~4分。
养分越多,浇水时完成度越大,反之亦然。
规则2:浇水规则
通过各种方法获得水滴,然后给植物浇水。
植物生长分为几个阶段:
前期需要催芽(浇水5次)
开花(浇水20次)
结果(浇水60次)
成熟(浇水至少200次,实际不确定(取决于养分),可能需要300次以上)
前期浇水按次数计算,后期浇水按百分比计算
有一个非常复杂的算法,我们就不仔细深入了。大概下表是这样的:
因此,用户需要将水肥保持在一定的范围内,这意味着用户需要完成大量的操作才能获得肥料。
与水滴相比,获取化肥要困难得多,这意味着用户必须拼出订单或招募新人才能完成。两方面,拼多多都达到了自己的目的。
没有肝脏,没有氪。想要奖励吗?品多多告诉你,人要勤奋。
大大提高了完成整个任务的难度,延长了用户的生命周期。当然,这必然伴随着损失,这是意料之中的。在做决定之前,有必要权衡利弊。
摘要
通过整个规则的设计,从开始到果实获得的时间被延长了很长时间。
这有几个优点:
1.长周期可以拉平用户的日常成本和新用户的成本。
2.长周期低回报可以有效屏蔽毛党和黑灰产,因为他们的攻击往往是瞬间的。
3.有足够的时间完成转型,推动用户付费。
4.如果一个规则太简单,可以多加几个规则,但不要让用户太难理解。
用户共享:让用户无处可逃
如果用户想得到水滴和肥料,自然需要转发分享。
拼多多App和小程序的结合完美打开了游戏的闭环,让用户在微信上完成转换。
结合我之前工作中使用小程序让用户活跃的案例。签到不可取,所有签到模板都会被屏蔽,开发游戏的模板可以巧妙合理使用。
完整的链路
我已经编辑了一个完整的链路,所以我可以看到下图。
App和小程序之间的数据交换,让用户可以在手机上完成很多果园的整个流程,大大提高了利用率,有助于传播。
其实微信微信官方账号也可以用的很好,只是拼多多操作不太好,更多的是作为入口。
PS:多多果园的H5也是被腾讯,封杀的,可能是传播太多。
共享副本
为了防止被屏蔽,做了两个版本。
游戏化产品定位
你可以看看Boss直聘中的京东JD:
这个职位的重点是:
1.游戏玩法的原创性、可玩性和可操作性(我觉得这里应该再加一个互动性)。
2.了解耕耘休闲的轻量级玩法。关注行业趋势和竞争产品趋势,分析优劣势。
3.游戏系统逻辑和数值(每个模块的细节和规则)。
优势和困难
优势
高容错率
易于留住用户
不容易影响口碑
困难
乐趣和体验很难把握
需要持续的创新和刺激
用户教育成本很高
我们做什么呢
优秀的游戏是有趣的、可理解的和令人愉快的。
乐趣:
掌握乐趣内核,向flash游戏学习。刺激性、挑战性和及时的反馈。4399等可供参考。当年流行的小游戏现在还能流行,因为好玩的内核都一样。能在朋友圈走红的小游戏要时刻关注。它可以使交流自然击中用户的兴趣点。
玩得好:
尽可能少的创新互动会给用户带来更高的教育成本。最好是用户一眼就能玩的小游戏。可以参考朋友圈常见的休闲游戏,也可以参考线下互动,比如玩偶机。
另外,不要让页面不接地,这会让人感到困惑。长得漂亮是可以的,但大部分时间夸大是不可取的。
玩得开心:
难度适中,流程流畅合理,可以让用户进入流量状态。
大多数公司的活动并没有让用户进入流量状态,他们开始转型。当然,效果不太好。
奖项设置:
奖励设置合理,符合用户画像,不让自己赔钱。
在所有用户中,总有一部分人能获奖,但大多数人永远不能获奖,所以控制比例。
整个游戏前期,用户获得奖励的难度降低,导致大规模传播。
游戏难度是递进的,不要一上来就给用户定大目标,会吓跑用户。
游戏后期可以慢慢增加用户中奖难度,增加新规则,控制成本,提高转化率。
最后的
我们应该在保持敏锐观察和不断提高知识的同时寻找新的方法。
游戏会让人想停下来,
但成长的路总是不止一条。
使用增长方法非常酷。
只有结合底层的知识,才能走得更远。
别忘了你的目的是什么。
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